新闻资讯

「广州调查公司电话」《情感化设计》读后感

我已经很久没有在博客花园里申请博客了,我什么都没写,我感到不安.

巧合的是,不久前,唐纳德·诺曼(Donald A. Norman)在公共汽车上读了《情感设计》. 我认为,尽管这是有道理的,但它却没有一座太高的建筑物,并且具有“普遍的普遍真理”的味道. 我决定尝试用他的理论来解释一些东西,所以我有这段文字.

我随随便便写一篇文章,每个人都随随便便阅读.

著名的认知心理学家唐纳德·诺曼(Donald A. Norman)指出,设计必须考虑三个不同的层次: 内在的,行为的和反思的.

这里的设计是一个广义的概念,并不限于特定类型的设计活动. 好的设计-无论是产品设计,软件设计还是交互设计. 游戏设计也是如此.

本能级设计是指外观设计. 游戏设计通常追求精美的图形,优美的音乐和逼真的音效,为玩家带来视觉和听觉等身体上的愉悦.

行为级设计集中于操作. 对于不同的游戏类型,它显示为各种游戏系统. 例如,生活系统,动作/射击指令,ACT / STG游戏中的决策规则,职业系​​统,迷宫系统和RPG游戏中的道具系统.

反光设计注重图像和印象. 实际上,这是前两者给用户的情感,意识,理解,经验和文化背景带来的长期深层次影响. 这句话听起来可能是错误的,但实际上是用户可以体验到的. 反思设计的水平甚至可以决定游戏的成败.

如果没有高水平的反光设计,游戏就很难成功. 某些精美绝伦的游戏一经上市便吸引了许多玩家的注意,但空白甚至矛盾的内容导致玩家迅速放弃了它们. 这样的例子很多. 复杂的系统设计,巨大的迷宫以及​​无休止的排雷战斗使许多玩家表达了自己的感觉,“无论是在玩游戏还是在玩游戏中的某个人”并远离.

在大多数出色的游戏中,我们可以毫不费力地发现面向反射的设计带来的许多积极效果. 例如,“仙剑传说”和“最终幻想”的游戏都具有不断变化的情节,许多玩家享受了成功并成为游戏历史上的经典. 实际上,不难发现这是一系列精心设计的游戏元素(包括游戏脚本)的结果,这些元素包括从人的环境和技能系统到背景音乐的游戏脚本.

总而言之,在游戏制作中,不同级别的设计之间存在许多联系. 为了进一步分析他们之间的相互关系,我使用感知,行为和反思模型来描述玩家对游戏的感知在三个不同级别上的投影. 这是进一步的解释.

感知模型代表可由玩家感知或直接控制的游戏元素. 前者包括游戏图形,文本,音乐和声音效果等. 后者包括用户可以用来输入的设备的设置,例如游戏手柄. 设置,键盘设置,鼠标设置或其他特殊输入设备(例如,照相枪,跳舞毯,鼓机等). 请注意,对于某些通用输入设备(例如,与多种类型的游戏相对应的操纵杆,键盘和鼠标),这是在谈论“输入设备设置”,而不是“输入设备”本身. 例如,PS2的标准手柄具有箭头键□,△,○,╳,L / R等. 这是输入设备本身. 对于PS2上的实况足球,L1用于替代,R1用于加速等,它们是上述的“输入设备设置”. 感知模型是玩家与游戏之间的接口,它严重依赖于用于构建游戏系统的技术和设备.

行为模型是游戏所有战略规则的总和. 它接受并判断玩家的输入,根据现有策略和规则做出响应,并将处理结果反馈给玩家. 例如,红白机时代的KONAMI游戏中经典的“上,下,上,下,左,右,左,右BA”将使游戏进入增强模式,并输入一系列FTG中复杂的按键序列将使玩家控制的角色发出各种“必杀技”等. 玩家通过游戏反馈来识别系统的行为. 当玩家可以完全预测游戏的行为时,该游戏将不再对玩家构成任何挑战,并且将对游戏失去兴趣. 因此,行为模型需要引入不确定性以保持对玩家的吸引力. 另一方面,当游戏的行为是完全不可预测的时,它不能向玩家提供有效的反馈,并且游戏是完全不可玩的. 因此,必须将平衡限制在“不损害游戏行为模型的一致性”的程度.

反射模型是由游戏带给玩家的情感体验和自觉思维形成的总体印象. 与感知模型和行为模型不同「情感博客」,反射模型的形成受文化影响. 具有不同文化背景的人在本能和行为方面对游戏的看法相似,但反思的水平可能会大不相同. 欧美网络游戏在中国几乎没有成功(“ WOW”可以取得巨大的成功,除了其卓越的品质,恐怕它与黄金招牌暴雪的巨大吸引力密不可分)「情感博客」,以及许多韩国或国内网络游戏很受欢迎. 中西文化差异巨大,可能是造成这一现象的重要原因.

作为软件的游戏与其他软件不同. 前者更加注重本能级的设计,而其成功与否取决于反射级的设计. 后者通常侧重于行为级别的设计,而功能是主要目标.

要继续吗?也许...

联系我们

CONTACT US

广州及时雨私家侦探(广州本地私家侦探公司)

微信:185-2064-4544

电话:185-2064-4544

地址:广州市天河区

广州出轨调查